3D動(dòng)畫制作說難也難,說易也易,主要還是要掌握方法,因此盧森影視會(huì)在下文為網(wǎng)友們?cè)敿?xì)介紹一下深圳3D動(dòng)畫制作的3D動(dòng)畫制作流程概要及3DMax人物動(dòng)畫制作,有需要的網(wǎng)友們可千萬別錯(cuò)過下文的詳細(xì)介紹哦!
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深圳3D動(dòng)畫制作
盧森影視給您介紹的深圳3D動(dòng)畫制作的3D動(dòng)畫制作流程概要,如下所示:
通常使用maya,3ds max移動(dòng)現(xiàn)有的mesh建模,而最近的zbrush,mudbox則允許以雕刻的方式制作,更加直觀、高效,可以使用polygon、nurbs、細(xì)分曲面三種類型的幾何體建模。
polygon可以使用dividing, smooth- ing, extruding(擠出), beveling(倒角), deleting, combining, separating方式進(jìn)一步處理。
NURBS適合平滑曲面,但使用四條邊的面作為基礎(chǔ)元素,建模復(fù)雜,已被淘汰。
建模流程分為from-scratch modeling, primitive modeling, box modeling等幾種類型。
根據(jù)已經(jīng)制作好的模型展UV,再選擇一個(gè)合適的shader,之后使用PS/mudbox繪制所需的貼圖
展UV時(shí)應(yīng)盡量均勻,軟件自動(dòng)展開后再加以調(diào)整,這樣后期繪圖時(shí)才方便
通常軟件提供一些基礎(chǔ)的phong、sss等基礎(chǔ)的shader供選擇
flat 適用于天空盒
lambert 只有最基礎(chǔ)的光照,沒有高光等,適合不平滑不發(fā)光的物體,比如紙張、未加工的木頭
blinn 適合高光和反射,可以很好的控制高光范圍,適合塑料、金屬、紙板、皮革
phong 高光項(xiàng)很銳利,適合塑料或其他發(fā)光物體
cook-torrence 很好的復(fù)現(xiàn)微表面的高光,比如拉絲的金屬。高光會(huì)在表面擴(kuò)散,而不是純粹的反射
sub-surface-scattering 模擬的光侵入表面后在物體內(nèi)部散射,最終從表面穿出的現(xiàn)象。適合模擬皮膚、眼球、牛奶
car paint 車漆shader模擬了車漆多層表面相互作用的結(jié)果,底層附帶有閃光,最外層的清漆看起來有濕潤的感覺
physical architecture 也就是PBR,可以用于閃閃發(fā)亮的金屬、拉絲金屬、塑料、陶瓷、水
手繪2D圖 使用PS/core painter,基于camera照片制作,照片投影 根據(jù)真實(shí)世界中物體不同角度的投影照片綜合而成,直接在3D物體上繪圖,zbrush/mudbox都支持這種方式,對(duì)設(shè)計(jì)師最友好。
目的是方便動(dòng)畫的制作,首先制作一個(gè)skeleton骨架,包括一些bone/joints,進(jìn)行skinning 蒙皮,把頂點(diǎn)和骨架中的bone鏈接起來。綁骨時(shí)需要注意,各骨骼的軸心要根據(jù)想要達(dá)到的效果進(jìn)行設(shè)置,比如繩子中的骨骼旋轉(zhuǎn)的軸心應(yīng)該是此節(jié)繩子的起點(diǎn)。
joint分為hinge(鉸鏈)articulate pivot 球窩四種
Deformers 定義如何讓頂點(diǎn)跟隨joint動(dòng)起來,包括skinning/enveloping, lattice, blendshapes等
skinning/enveloping 傳統(tǒng)的蒙皮。smooth skinning最常用,
lattice 晶格變形
blendshape 用于使用多種基礎(chǔ)模型組合成一個(gè)target,還可以用于在模型固定pose范圍內(nèi)糾正畸變
Constraints 約束系統(tǒng),通常有point aim orient scale
aim可以用于控制人物的眼睛,orient可以讓一個(gè)人物跟隨另一個(gè)人物轉(zhuǎn)動(dòng)方向
在編輯器中編輯曲線即可,包括關(guān)鍵幀動(dòng)畫、動(dòng)畫捕捉、過程式動(dòng)畫三種,過程式動(dòng)畫可以讓動(dòng)畫和環(huán)境一起交互。